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從八個刻度了解文化的多樣性

一、溝通刻度(低情境 vs 高情境)

  • 低情境:精確、簡單、清楚。按字面意思表達及解讀訊息。只要有助於釐清溝通,複述可被讚許。
  • 高情境:深奧、細膩、多層次。傳達和接收訊息都在字裡行間。訊息通常是隱晦的,不直接表達。

二、評估刻度(直接否定 vs 間接否定)

  • 直接否定:直接、坦率且誠實。否定訊息單獨呈現,不會使用積極正向訊息加以軟化。經常使用絕對性描述字眼(完全不適合、徹底不專業)。可能會在一群人面前批評一個人。
  • 間接否定:柔軟、隱約、委婉。會使用正向積極訊息來包裝否定訊息。經常使用修飾性的描述字眼(有點不適合、略為不專業)。只在私底下給予批評。

三、說服刻度(原理優先 vs 應用優先)

  • 原理優先:陳述一項事實、論述或意見之前,先發展理論或綜合概念。偏好在推演得出結論之前,先建構理論論點,由此而來發布訊息或報告。重視每個情境背後的概念性原理。
  • 應用優先:從一項事實、論述或意見開始,之後再加入概念作為支援,或在有需要時做結論說明。偏好在發布訊息或報告前,先來個執行摘要或重點提示。以實際、具體的方式展開討論。避免在企業環境裡進行理論或哲理方面的討論。

四、領導刻度(平權式 vs 階級式)

  • 平權式:老闆與下屬之間的理想距離偏低。最佳的上司:關係平等的人群之間的協調者。組織架構是扁平式的,經常越級溝通。
  • 階級式:老闆與下屬之間的理想距離偏高。最佳的上司:在前方帶領強而有力的指引者。組織架構式多層級且固定不變的,通常是依照既定階級排序溝通。

五、決策刻度(共識型 vs 由上而下)

  • 共識型:以群體一致達成協議來制定決策。
  • 由上而下:決策是由個人制定(通常是老闆)

六、信任刻度(任務導向 vs 關係導向)

  • 任務導向:信任透過商業相關活動而建立。工作關係容易建立也容易割捨,端視當時局勢的實際面而定。你工作始終表現良好,你可以被信任,我喜歡與你工作,我信任你。
  • 關係導向:信任是透過一起吃飯、夜間共遊、一同去投咖啡自動販賣機而建立。工作關係的建立緩慢又漫長。我深入了解你是怎樣的一個人,我與你共享私人時光,我認識的熟人相信你,我信任你。

七、歧異刻度(對峙 vs 避免對峙)

  • 對峙:異議與辯論隊團隊或組織來說是正面的。公開對峙是洽當的,對關係不會產生負面影響。
  • 避免對峙:異議與辯論對團隊或組織來說是負面的。公開對峙是不洽當的,會破壞群體和諧或對關係產生負面影響。

八、時程刻度(線性時間 vs 彈性時間)

  • 線性時間:計畫步驟是依順序進行,一項工作結束才開始下一項 。一次做一件事,不能中斷。關注重點在截止期限,堅守時程表。組織編制>靈活性
  • 彈性時間:計畫步驟是以流動不定的方式進行,當機會出現時就改變任務。許多事情都是立刻處理,可以中斷。靈活性>組織編制

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This is an example show that how to use post-processing to create the star glow effect.

ApplyBrightnessEffect(src, brightness);
ApplyBlurEffect(brightness, blur1, blur2, composite);
CompositeEffect(src, dst, composite);

The overall idea could be summarized as the following steps:

  1. Extract bright regions that are above a certain threshold
  2. Apply blur effect along the star streak direction
  3. Combine all the blur images together as a composite image
    Blend OneMinusDstColor One
  4. Combine the composite image with the original image

The blurred image along is computed as :

for (int j = 0; j < 4; j++) {
color += saturate(tex2D(_MainTex, uv) * pow(_BlurAttenuation,
i.power * j));
uv += i.offset;
}

where we define the offset as :

var glowAngle = anglePerDivision * i + glowAngleOffset;
var blurOffset = (Quaternion.AngleAxis(glowAngle, Vector3.forward) * Vector2.up).normalized;
offset = _MainTex_TexelSize.xy * _BlurOffset * o.power;

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An interactive engineer based in Tokyo. CG/Unity/Coding/Book Review